Sejarah Internet dan Perkembangan Internet :
Internet
berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960.
Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan
memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung.
Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi
dan data dengan pengguna komputer lainnya.
Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa
sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya
adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970
internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang
pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe
berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol
(semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission
Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP
(Internet Protocol).
Sejarah
dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced
Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan
organik.
Program
riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer
yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun
1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini
begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon
@juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”.
Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika
Serikat.
Komputer
University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar
Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang
ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan
yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini
dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari
bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976,
ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar
Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang
bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom
Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang
diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan
meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil
berhubungan dengan video link.
Karena
komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan
sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk
Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang
dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara
Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail
dan newsgroup USENET.
Untuk
menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun
1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC
atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.
Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990
adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program
editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer
yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program
inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun
1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta
komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk
pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia
langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus
kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Perkembangan Internet Pada saat ini. :
Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris
menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara,
gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet
menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi. Dahulu internet hanya
dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja.
Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan
menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan
oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di
seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.
Di
samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif
dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga
memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat
ataupun dibaca.
Cara
mengakses ke internet :
Bila di rumah kita tidak mempunyai komputer yang terhubung dengan internet, kita bisa memanfaatkan warnet (warung internet) atau mungkin di laboratorium komputer sekolah yang sudah terhubung ke internet untuk mencari informasi. Untuk mencari informasi atau data kamu bisa klik/tekan shortcut/gambar,jika kamu menggunakan browser Internet Explorer. Kemudian isi alamat situs yang dituju pada Address. Untuk mencari informasi secara cepat, gunakanlah situs pencari seperti : yahoo.com, google.com, e-smartschool.com atau yang lainnya. Setelah masuk ke situs pencari tersebut, masukkan keyword (kata kunci) yang dicari
Bila di rumah kita tidak mempunyai komputer yang terhubung dengan internet, kita bisa memanfaatkan warnet (warung internet) atau mungkin di laboratorium komputer sekolah yang sudah terhubung ke internet untuk mencari informasi. Untuk mencari informasi atau data kamu bisa klik/tekan shortcut/gambar,jika kamu menggunakan browser Internet Explorer. Kemudian isi alamat situs yang dituju pada Address. Untuk mencari informasi secara cepat, gunakanlah situs pencari seperti : yahoo.com, google.com, e-smartschool.com atau yang lainnya. Setelah masuk ke situs pencari tersebut, masukkan keyword (kata kunci) yang dicari
PENGERTIAN
INTERNET :
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali
dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke
negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari
text, gambar, audio, video, dan lainnya.
Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.
Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.
Dalam
mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol
yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol)
bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan
IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer
lain. TPC/IP secara umum
berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika
suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket
pengiriman data.
Untuk
dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke
salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara
jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti
Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip
dan sebagainya.
Internet
memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan
buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila
digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan
lain-lainnya yang negatif.
Internet
ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi
dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan
komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk
text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup,
website
social networking dan lain-lain.
Contoh
Perkembangan Internet :
Pada perekembangan internet zaman sekarang kita mengenal contoh yang namanya E-learning. E-learningElektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. merupakan singkatan dari
Pada perekembangan internet zaman sekarang kita mengenal contoh yang namanya E-learning. E-learningElektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. merupakan singkatan dari
E-learning
dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik
(internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal
misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati
pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran
seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan
pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas
dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak
dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi
yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa,
program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya
tanpa memungut biaya).
apakah
di kampus kalian terdapat E-learning apa tidak? kali iya berarti kampus anda
sudah makai fasilitas perkembangan internet zaman sekarang.
A.
Kejahatan Komputer
1. Pengertian Kejahatan Komputer
Kejahatan Komputer adalah perbuatan
melawan hukum yang dilakukan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer
sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan
pihak lain. Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang
berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi ini dalam beberapa
literatur dan prakteknya dikelompokkan dalam beberapa bentuk, antara lain:
a. Illegal Access / Akses Tanpa Ijin ke Sistem Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak melakukan akses secara tidak sah terhadap seluruh atau sebagian sistem komputer, dengan maksud untuk mendapatkan data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya, atau berkaitan dengan sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.
Dengan sengaja dan tanpa hak melakukan akses secara tidak sah terhadap seluruh atau sebagian sistem komputer, dengan maksud untuk mendapatkan data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya, atau berkaitan dengan sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.
b. llegal Contents / Konten Tidak Sah
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
c. Data Forgery / Pemalsuan Data
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
d. Spionase Cyber / Mata-mata
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
e. Data Theft / Mencuri Data
Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage.
Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage.
f. Misuse of devices /
Menyalahgunakan Peralatan Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer, kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.
Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer, kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.
Contoh kejahatan computer : Pemalsuan
kartu kredit, perjudian melalui komputer, pelanggan terhadap hak cipta, dll.
2. Faktor- faktor Penyebab Kejahatan
Komputer
Beberapa faktor yang menyebabkan
kejahatan komputer makin marak dilakukan antara lain adalah:
• Akses internet yang tidak terbatas.
• Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan
• Akses internet yang tidak terbatas.
• Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan
komputer.
• Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang
• Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang
super modern. Walaupun kejahatan
komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat
sulit untuk melacaknya, sehingga ini
mendorong para pelaku kejahatan untuk terus
melakukan hal ini.
• Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang
• Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang
besar, dan fanatik akan teknologi
komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer
tentang cara kerja sebuah komputer
jauh diatas operator komputer.
• Sistem keamanan jaringan yang lemah.
• Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi
• Sistem keamanan jaringan yang lemah.
• Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi
perhatian yang sangat besar terhadap
kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para
pelaku kejahatan
komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
• Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.
• Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.
cara yang dapat kita gunakan untuk mencegah kejahatan
komputer, yaitu sbb :
1. Memperkuat hukum
Kini dengan hukum dunia teknologi informasi diperkuat maka setiap orang tidak seenaknya lagi melannggar hukum, karena bisa-bisa digiring sampai ke kantor polisi. Organisasi industri seperti Software Publishers Association (SPA) segera dibentuk setelah maraknya pembajakan perangakat
lunak dalam sekala besar maupun kecil. (Pembajakan perangkat lunak komersial sekarang merupakan tindak pidana berat, bisa dienjara maksimal 5 tahun dan didenda hingga 250.000 dollar bagi siapa saja yang terbukti memakai peragkat bajakan). Dengan memperkuat hukum ini minimal akan mengurangi resiko kejahatan Teknologi informasi.
2. CERT : Computer Emergency respose Team
Pada tahun 1988, setelah internet tersebar luas, Departemen pertahanan AS membentuk CERT. Meskipun lembaga ini tidak mempunyai wewenang untuk menahan atau mengadili, CERT menyediakan informasi internasional dan layanan seputar keamanan bagi para pengguna internet. CERT hadr sebagai
pendamping pihak yang diserang, membantu mengatasi penggangu, dan mengevaluasi sistem yang telah megalami serangan untuk melindunginya dari gangguan dimasa yang akan datang.
3. Alat pendeteksi kecurangan perangkat lunak deteksi berbasis aturan. Dalam teknik ini pengguna, semisal pedagang membuat file negatif yang memuat kriteria yang harus dipenuhi oleh setiap transaksi. Kriteria ini meliputi nomor kartu kredit yang dicuri dan juga batas harganya, kecocokan alamat rekening pemegang kartu dan alamat pengiriman, dan peringatan jika satu item dipesan dalam jumlah besar.
1. Memperkuat hukum
Kini dengan hukum dunia teknologi informasi diperkuat maka setiap orang tidak seenaknya lagi melannggar hukum, karena bisa-bisa digiring sampai ke kantor polisi. Organisasi industri seperti Software Publishers Association (SPA) segera dibentuk setelah maraknya pembajakan perangakat
lunak dalam sekala besar maupun kecil. (Pembajakan perangkat lunak komersial sekarang merupakan tindak pidana berat, bisa dienjara maksimal 5 tahun dan didenda hingga 250.000 dollar bagi siapa saja yang terbukti memakai peragkat bajakan). Dengan memperkuat hukum ini minimal akan mengurangi resiko kejahatan Teknologi informasi.
2. CERT : Computer Emergency respose Team
Pada tahun 1988, setelah internet tersebar luas, Departemen pertahanan AS membentuk CERT. Meskipun lembaga ini tidak mempunyai wewenang untuk menahan atau mengadili, CERT menyediakan informasi internasional dan layanan seputar keamanan bagi para pengguna internet. CERT hadr sebagai
pendamping pihak yang diserang, membantu mengatasi penggangu, dan mengevaluasi sistem yang telah megalami serangan untuk melindunginya dari gangguan dimasa yang akan datang.
3. Alat pendeteksi kecurangan perangkat lunak deteksi berbasis aturan. Dalam teknik ini pengguna, semisal pedagang membuat file negatif yang memuat kriteria yang harus dipenuhi oleh setiap transaksi. Kriteria ini meliputi nomor kartu kredit yang dicuri dan juga batas harganya, kecocokan alamat rekening pemegang kartu dan alamat pengiriman, dan peringatan jika satu item dipesan dalam jumlah besar.
Perangkat Lunak
Model Prediktif-Statistik
Dalam teknik ini dilakukan pemeriksaan pada berton-ton data dari transaksi sebelumnya. Tujuannya untuk membuat diskripsi matematis tentang kecurangan transaksi yang biasa terjadi. Perangkat lunak ini menghitung pesanan yang masuk menurut skala rasio yang didasarkan pada kemiripan profil
kecurangan. Semisal jika beberapa pencuri yang telah mendapatkan nomor telpon perusahaan anda dengan cara menyadap pembicaraan - melakukan pembicaraan kesuatu negara padahal anda tidak pernah melakukannya, maka perangkat lunak AT&T akan melakukan aktivitas yang tidak biasa lalu
memanggil anda untuk mengetahui apakah anda yang melakukan panggilan tersebut.
Dalam teknik ini dilakukan pemeriksaan pada berton-ton data dari transaksi sebelumnya. Tujuannya untuk membuat diskripsi matematis tentang kecurangan transaksi yang biasa terjadi. Perangkat lunak ini menghitung pesanan yang masuk menurut skala rasio yang didasarkan pada kemiripan profil
kecurangan. Semisal jika beberapa pencuri yang telah mendapatkan nomor telpon perusahaan anda dengan cara menyadap pembicaraan - melakukan pembicaraan kesuatu negara padahal anda tidak pernah melakukannya, maka perangkat lunak AT&T akan melakukan aktivitas yang tidak biasa lalu
memanggil anda untuk mengetahui apakah anda yang melakukan panggilan tersebut.
Perangkat Lunak
Manajemen Internet Pegawai (EIM)
Program yang dibuat oleh Websense, SurfControl, dan Smartfilter yang digunakan untuk memantau berapa banyak waktu yang dihabiskan para manusia yg diweb dan untuk memblokir akses ke situs judi atau porno perangkat lunak penyaring Internet
Program yang dibuat oleh Websense, SurfControl, dan Smartfilter yang digunakan untuk memantau berapa banyak waktu yang dihabiskan para manusia yg diweb dan untuk memblokir akses ke situs judi atau porno perangkat lunak penyaring Internet
Beberapa
perusahaan menggunakan perangkat lunak penyaring filter khusus untuk memblok
akses ke pornogafi, download music bootleg, dan situs Internet lain yang tidak
dikehendaki yang kemungkinan akan diakses pengawasan secara elektronik
perusahaan menggunakan berbagai jenis pengawas elektronik yang menyertakan
teknologi pemantau audio dan visual, membaca email dan blog, dan merekam
keystroke.
Dengan berbagai
cara pencegahan diatas memang akan mengurangi kejahatan di dunia maya, namun
semuanya itu kembali kepada kita sebagai pengguna Teknologi Informasi, selama
kita semua masih memakai cara-cara dan etika yang benar pasti perkembangan IT
akan terus melaju secara positf. Dan sampai sekarang metode pencegahan masih
terus dikembangkan dengan beraneka ragam dan akan terus berkembang sesuai
dengan tingkat perkembangan Teknologi Informasi.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit
untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatikarelatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,
berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang
ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer
rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya
ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan
untuk 'kecerdasan':
1.
kecerdasan: kemampuan untuk
memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.
atau kecerdasan yaitu apa
yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasa
Secara garis besar, AI
terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis
statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned
Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1.
Sistem pakar:
menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem
pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
4.
AI berdasar tingkah laku:
metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan
pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti
dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan
diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan
lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1.
Jaringan Syaraf:
sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.
Sistem Fuzzy:
teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan
secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.
Komputasi
Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang
terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest”
untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi
menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnyaalgoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid,
percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan
inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi
dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa
penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses
pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia
melalui teknologi.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit.Blaise Pascal menciptakan
mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelacebekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCullochdan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis
Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi
untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesinFerranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku
cerdas. Joseph
Weizenbaum membangunELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauermengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut
sebagai sistem pakar pertama. Hans
Moravecmengembangkan kendaraan terkendali
komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti
seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai
pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2
juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan
susunan sensor yang canggih,
melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Perdebatan tentang AI yang kuat
dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini
melibatkan filsafat
pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger
Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John
Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China"
berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal,
sementara Douglas
Hofstadter dalam Gödel,
Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atasfungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran
buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan
buatan.
E-commerce atau
bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet
atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan
transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen
inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Lalu apa sajakah kelebihan dan keuntungan berbisnis menggunakan E-commerce tersebut? Jangan ke mana-mana. Teruskan membaca kelanjutannya di bawah ini :
Kelebihan Berbisnis Menggunakan E-Commerce
Akses Tanpa Batas
Berbisnis menggunakan E-commerce menjadikan
target marketing atau pasaran produk yang akan dijual tanpa batas. Hanya dengan
bermodalkan sebuah URL yang terdaftar pada beberapa mesin pencari atau Serch
Engine menjadikan sebuah web bisnis bisa dikunjungi oleh semua orang di seluruh
dunia tanpa mengenal jarak dan waktu, bahkan bisa terus mendatangkan
penghasilan 24 jam nonstop.
Memperpendek Jarak
Melakukan bisnis secara off line sudah barang
tentu orang harus berada di tempat barang yang akan ditransaksikan itu berada.
Bayangkan saja, untuk membeli sebuah produk orang harus pergi ke pasar dengan
jarak tertentu dan terkadang harus melewati berbagai kemacetan lalu lintas
karena padatnya jalan. Belum lagi satu produk yang tidak tersedia di suatu
daerah dan untuk membelinya orang terpaksa harus pergi ke luar daerah tersebut,
bayangkan berapa ongkos yang harus dikeluarkan dan berapa banyak waktu yang
terbuang.
Berbisnis dengan menggunakan E-commerce membuat jarak yang tadinya jauh menjadi sangat dekat. Bahkan orang bisa melakukannya dari sebuah kamar tidur dan hanya bermodalkan sebuah komputer yang terhubung ke internet. Transaksi bisa dilakukan secara online dan pembayaran dilakukan secara transfer antar bank. Dalam beberapa hari barang akan sampai ke rumah karena menggunakan jasa perusahaan pengiriman barang.
Bekerja 24 Jam
Berbisnis dengan menggunakan E-commerce membuat jarak yang tadinya jauh menjadi sangat dekat. Bahkan orang bisa melakukannya dari sebuah kamar tidur dan hanya bermodalkan sebuah komputer yang terhubung ke internet. Transaksi bisa dilakukan secara online dan pembayaran dilakukan secara transfer antar bank. Dalam beberapa hari barang akan sampai ke rumah karena menggunakan jasa perusahaan pengiriman barang.
Bekerja 24 Jam
Jangan kuatir. Bukan anda yang bekerja 24 jam,
tapi toko online anda. Anda setiap hari hanya memerlukan sedikit waktu untuk
bekerja. Tugas anda hanyalah memeriksa pesanan yang masuk dan melakukan
pengiriman barang.
Keuntungan Berbisnis Menggunakan E-Commerce
Murah dan Efisien
Untuk mulai melakukan bisnis online tidak diperlukan modal
besar yang mencapai ratusan juta rupiah seperti yang dilakukan oleh bisnisman
yang harus menghabiskan tabungannya hanya untuk membeli sebuah tempat atau
toko. Belum lagi harus menyediakan produk yang akan dijual. Tentu tak terhitung
dana yang harus dikeluarkan.
Berbeda sekali dengan berbisnis secara online.
Dengan bermodalkan hanya beberapa ratus ribu rupiah, orang sudah bisa memiliki
sebuah toko di internet yang dapat diisi dengan berbagai produk yang akan
dijual.
Lebih untung lagi adalah bahwa orang tidak wajib
memiliki barang yang akan dijual dan telah dipajangnya pada toko online
tersebut. Lho? Jangan heran. Anda pun bisa hanya dengan mempunyai sebuah gambar
dan menguploadnya ke toko online anda. Barang tersebut akan anda punyai setelah
ada orang memesannya dengan cara membelinya di toko langganan anda.
Menghemat Uang
Benar. Bahkan hanya dengan bekerja sendiri pun
anda bisa melakukan bisnis E-commerce ini tanpa bantuan seorang pun karyawan.
Anda cukup memeriksa pesanan yang masuk dan mencek kebenaran transfer uang
pembeli. Setelah itu anda bisa menghubungi perusahaan jasa pengiriman barang
untuk mengantarkan pesanan ke tempat pembeli. Tentu hal ini akan menghemat uang
anda karena tidak ada karyawan yang harus anda gaji tiap bulannya.
* ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced
Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada
tahun 1969.ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi permulaan berdirinya Internet yang ada sekarang.
Silahkan berkomentar dengan bijak serta sesuai dengan topik ConversionConversion EmoticonEmoticon